Cursus Algora 6-9ans

 Robotique 6-9 ans 

Robot remarquable cours 1 Conduire une voiture

Robot remarquable cours 2 Sumobot

Robot remarquable cours 4 Une moto pour un bowling

parcours 1
cours 2 ring
cours 4 instructions pour parcours

Permet de calculer la distance parcourus  

Disposez la piste de course sur une longue table ou sur le sol de façon à être visible des élèves. Assurez-vous d’imprimer la piste au préalable et collez les feuilles ensemble.

Livret  p.14

 

Ring pour les sumobots 

Placez le ring du sumo sur la table et laissez les élèves qui ont fini faire leur propre match. Imprimez le ring à l’avance et collez les feuilles ensemble.

Livret p.16

Circuit pour moto 

Parcours 1 : Chaque élève doit avoir sa propre piste.  Parcours 2 : Vous aurez besoin d’un parcours imprimé pour un groupe de 4 élèves. 

Livret p.14

Livret p.16

Robot remarquable cours 5 Le lanceur d’avions en papier

Robot remarquable cours 6 Jeu de bowling

Robot remarquable cours 7 L’attrape-blocs

cours 5 avions en papier
cours 6 parcours 1
cours 7 parcours 1

Gabarit pour les avions 

Chaque feuille de papier A4 peut faire 6 feuilles d’origami. Coupez-les avec une paire de ciseaux distribuez-en 2 à chaque élève.

Livret  p.11-12

Livret  p.15

Piste de bowling 

Vous aurez besoin d’un parcours par groupe de 3 élèves. 

Livret p.15

Jeu d'empilement de quilles

Il en faut 1 par élève.

Livret p.12

Robot remarquable cours 10 La canne à pêche

Robot remarquable cours 14 Le robot arpenteur

Robot remarquable cous 18 Tir sur cible

parcours cours 10
cours 14
parcours cours 18

Pêche des blocs 

Imprimez la boîte en utilisant du papier A4. Il en faut une par groupe de 2 élèves.

Livret  p.18

Livret  p.20

Gabarit pour les avions 

Imprimez la piste de course sur des feuilles A4. Il en faut un par élève.

Livret  p.22

 Tire sur des cibles mouvantes

Imprimez le parcours sur des feuilles A4. Il en faut un par élève. 

Livret  p.27

 Programmation 6-9 ans 

Programmation Cours 2 La course de livraison

Programmation Cours 3 Voitures autonomes

Programmation Cours 4 Prendre des virages

cour 2 parcours
cours 3 parcours
cours 4 parcours

Piste de livraison

Préparez 2 colis jaunes pour chaque piste de course que vous aurez imprimée.

Livret  p.11

Déposer Graham, Rob et Paz

Vous aurez besoin d’une piste par groupe de 3 élèves. Expliquez clairement les règles du jeu et ce qu’ils auront à faire pour la mission 1. 

Livret p.04

Piste de course : Aller de la maison au supermarché 

Imprimez préalablement le parcours des missions sur 2 feuilles A3 et collez-les ensemble. Vous aurez besoin d’un parcours par groupe de 3 élèves. 

Livret p.09

Programmation Cours 6 Conduire avec précision

Programmation cours 7 Suis ton chemin

Programmation cours 11 Conduire un camion de pompier

cours 6 parcours
cours 7 parcours
cours 11

Piste de course 

Deux parcours sont utilisés dans ce cours. Demandez aux élèves de construire le parcours A eux-mêmes. Vous devrez imprimer le parcours B pour la mission. Imprimez-les sur du papier A3 et scotchez les deux feuilles ensemble. Vous aurez besoin d’un parcours pour un groupe de 3 élèves. 

Livret  p.02

Livret  p.13

Créer ton parcours

Imprimez le parcours sur des feuilles A4 et scotchez les 9 feuilles ensemble. Il faut un parcours par groupe de 4 élèves.

Livret p.06

Éteins les incendies

Imprimez le parcours sur des feuilles A4 et scotchez les 4 feuilles ensemble. Il faut un parcours par groupe de 4 élèves.

Livret p.02

Livret p.11

Livret p.13

Livret p.14

Programmation cours 12 Le robot danseur

Programmation cours 13 Le chamboule-blocs

Programmation cours 14 La chasse au trésor

cours 14

Fais danser ton robot

Imprimez le parcours sur des feuilles A4 et scotchez les 2 feuilles ensemble. L’explication des 2 mouvements sera plus claire si vous leur montrez un robot danseur sur le parcours en début d'atelier. 

Livret p.03

Livret p.10

Livret p.13

Livret p.14

Repousse les montres pour pouvoir atteindre l'arrivée  

Imprimez le parcours sur des feuilles A4 et scotchez les 6 feuilles ensemble. Il sera plus facile d’expliquer comment la voiture se déplace et repousse les monstres en le montrant sur le parcours en début d'atelier.

Livret p.03

Livret p.04

Livret p.11

Livret p.14

Trouve les trésors cachés 

Imprimez préalablement le parcours du jeu. Il en faut un par groupe de 3 élèves. Préparez aussi 3 cubes rouges, 2 cubes bleus et 6 cubes jaunes par parcours. Il sera plus facile d’expliquer comment la voiture doit se déplacer dans ce jeu si vous le montrez avec une voiture programmée.

Livret p.03

Livret p.04

Livret p.10

Livret p.09

 

Programmation cours 15 Le pistolet à élastique

Programmation cours 16 La voiture télécommandée

Programmation cours 17 Le robot golfeur

cours 15
cours 16
cours 17

Jeu de tir à l’élastique

 Imprimez préalablement le parcours du jeu. Il en faut un par groupe de 3 élèves. Préparez aussi 8 demi-cubes bleu pâle par parcours. 

Livret p.14

Le jeu du pousse-blocs

Imprimez préalablement le parcours du jeu. Il en faut un par groupe de 4 élèves. Préparez aussi 3 cubes rouges et 3 cubes jaunes par parcours.

Livret p.10

Livret p.13

Livret p.14

 

Jouons au golf !

Imprimez le parcours du jeu. Il en faut un par groupe de trois élèves. 

Livret p.17

Livret p.18

Programmation cours 18 Les voitures anticollisions

cours 18

Arrête ta voiture !

Imprimez le parcours du jeu. Il en faut un par groupe de trois élèves. 

Livret p.15